2004年7月18日から2004年7月14日までの日記を表示中

2004年 7月 18日 (日)

gaim-0.80

そろそろかなー,と思ってみたら0.80出てました.MSN回りは特に変更は無い模様?yazさんのパッチも0.79用のがまんま当たりますね.

SDLで弾幕

色々調べていくうちに,SDLに付いてるtestglというコードで,ポリゴンにテクスチャはっつけてそれをスプライトっぽく動かす,というサンプルコードがあることを発見.なるほど,こうすりゃきれいに表示できるわけか.とりあえず数百ポリゴン表示してぐるぐる回してみましたが,まあまあの負荷か.しかし弾幕ばら撒きで数千ポリゴンとかになると,結構やばそうだなぁ・・・.ああ,この辺,全然本質的じゃないですけどね・・・.

2004年 7月 17日 (土)

SDLで弾幕

再び形が円じゃない弾をいじってみました.どう考えたってあらかじめ回した絵を用意しておいて,角度に応じて表示するもんを切替えた方が速いわけですが,実はその場で回転させても計算量とかたいしたことなくて余裕なのかなー?その場で回せるなら,任意の角度が指定できるからより見た目と進路が一致した画像にできるよなぁ,と思ったわけですよ.

で,早速回そうと思ったわけなんですが,SDL_gfxの回転機能って,何か使いにくいというか,回転だけのAPIがなくて(1.0倍に拡大すりゃいいんですけど)さらに回転角度を引数にとるので,いちいち弾のベクトルから角度計算すんのがめんどくさい.というか,絶対中で直接角度角度使ってないよなー,と思ってソース見てみたらやっぱり即sinとcos求めて使ってました.そんなわけで,自分でAPI新しく定義して,sinとcosの値で回転のみ行うってのを追加.いざ回転!

お,遅い・・・.数百とバラまいたらFPSが40くらいまで落ちました.やっぱ回転って処理食うんですね・・・.あたりまえか.加えて,回したデータはRGBAの32bitカラーになるんで,それを大量に16bitのスクリーンにblitしまくるのも結構効いている模様.やっぱおとなしく事前に回転画像用意するのが正解ですかね・・・.あるいは,OpenGLでテクスチャ回すとかすればビデオチップのアクセラレーション効いたりするんですかね・・・.うーん.うーん.

2004年 7月 16日 (金)

IPAのフォント

こちらにてIPAフォントつきのGRASSというソフトが配布されていたので,早速フォントを入れてみました.アウトラインフォントいいっすね.16ポイント以下のみMonaフォントでそれ以上はIPAとかにしたいなぁ.って,そういうのってFontconfigじゃできないんだっけ?うー,フォント回りはよくわからんっす・・・.

グラディウスV

デモムービー見てすげー欲しくなりました(;゜∀゜)=3.来週発売ですか.

2004年 7月 15日 (木)

SDLで弾幕

当たり判定がついて,やっと敵機を破壊できるようになりました.ふぅ,ここまで長かった・・・.次は敵の動きのバリエーションを増やすとかですかね.ほんと,一人でこういうのさくさく作ってしまう人はすごい・・・.

2004年 7月 14日 (水)

SDLで弾幕

平日なのに少しコード書いてみました.当たり判定の導入や敵・自機の破壊に対応するため,今まであんまちゃんと考えずに仮の状態で適当に書いてあった画像表示部分をもう少し強化.いちおう動いているようです.

uimとSolaris8

うううー,Solaris8ではuim-fepがビルドできませんでした.かなりOSごとにクセがあって大変なところだとは思うんですが・・・.

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